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“Inside the Cage”: il labirinto cornelliano  
Eleonora Rovida
ISSN 1127-4883 BTA - Bollettino Telematico dell'Arte, 11 Novembre 2011, n. 631
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Area Artisti

Un giocattolo è una trappola per sognatori [1]

 

“Jouets surréalistes [2]

Il “cacciatore di immagini” [3] Joseph Cornell [4] ha proposto all'arte una varietà di opere tridimensionali reinventando i piccoli “oggetti trovati” come parti di un gioco costruito dalla fantasia di un sognatore.

Le celebri Shadow Boxes dell'artista newyorkese restano impresse nella memoria dello spettatore come echi di un tavolo ludico in cui le pedine sono arroccate in un indefinito momento della partita. Un istante di immobilità ha bloccato le strategie del giocatore che ha abbandonato i suoi pezzi in una ragnatela. Ogni oggetto-pedina porta con sé il segreto delle sue mosse, del viaggio per arrivare fino alla posizione di oggi, all'interno di quella scatola di memoria.

Il gioco interrotto è frammentato nello spazio: le pedine sono amanti solitari in un vuoto dechirichiano, parole e immagini lontane, ma legate come parti di un rebus. “Poesia dell'assenza, poesia di grado minimo, frammenti del mondo perduto” [5] .

Le opere cornelliane sono giochi in arte, arte che si mette in gioco, partite a metà di una lunga strategia dove il giocatore si confronta con se stesso, con i propri ricordi, con la memoria che traccia un ponte tra l'oggetto e la storia in un'operazione magico- alchemica che permette la reificazione dell'emozione dell'artista alla presenza della madeleine evocativa. These perishables preserved, within a sheltering receptacle, did for vision what the madeleine did for fragrance [6] .

Il tema del gioco è dato dalla lezione surrealista che ha filtrato il dadaismo con il sogno facendo dell'immaginazione un labirinto inconscio e dell'oggetto una “trappola per sognatori” [7] .

L'artista è riuscito a “fare poesia con sparsi frammenti di linguaggio” [8] bloccati nel tempo e disposti come le pedine di una complicatissima partita di scacchi. Cornell “passa le ore cambiando di posizione alcuni oggetti, disponendoli secondo nuove corrispondenze reciproche dentro una scatola. A volte lo spostamento è solo di pochi millimetri. Altre volte Cornell solleva l'oggetto, come si farebbe con un pezzo degli scacchi, e rimane a lungo immobile, perso in riflessioni complicate. Molte delle scatole mi fanno pensare a quei problemi scacchistici in cui rimangono in gioco non più di sei o sette pezzi. Le istruzioni dicono 'il bianco muove e dà scacco matto in due mosse', ma la soluzione sfugge all'esame più attento. Come sa chiunque tenti di risolvere questi problemi, la chiave di tutto è la prima mossa, che di norma è una mossa improbabile” [9] .

 

 

Una slot simbolica

La curiosità generata dalle scatole cornelliane porta lo spettatore a fantasticare giocando. “Non c'è forse la storia di quell'uomo in prigione che disegnò una tastiera su un pezzo di cartone, con i tasti bianchi e neri disposti nella giusta sequenza, per poi passare ore suonando quel pianoforte muto?” [10] .

La necessità di interazione, pratica o onirica, è alla base della creazione stessa dell'opera: le Shadow Boxes sono l'evoluzione dei primi giocattoli che l'artista crea per il fratello Robert.

Il gioco assembla le composizioni e diventa ancor più evidente nella scatole-slot machines [11] , una serie di opere dove l'incertezza del caso diviene una ricerca mnemonica [12] che sfida il tempo con rintocchi del ricordo generati da strappi di storia che si combinano magicamente. Le scatole rappresentano gli ingranaggi e i meccanismi della memoria: “quali che siano, devono essere ingegnosi. Il nostro sguardo affettuoso può metterli in moto. Una slot machine poetica che offre un jackpot di significati incommensurabili attivati dalla nostra immaginazione” [13] .

L'arte della scatola diventa un'opera e un istante di interazione ludica, un parco divertimenti-teatrino per lo spettatore solitario che gioca secondo le regole dell'artista-inventore in un vuoto di certezze: “L'eternità e il tempo sono le monete con cui l'automa funziona, la parte che tocca a ciascuno, per un'occhiata rapida a quel tutto che è il nulla” [14] .

Il frammento è la pedina che attiva l'arte del gioco cornelliano generando una serie di convergenze date da un filtro personale. L'osservatore-giocatore assiste e ricrea il suo personalissimo parco dei divertimenti, il suo “Paese dei Balocchi”, la sua “Coney Island [15] dentro ogni testa” [16] .  Allo stesso modo “il modernismo in arte e in letteratura ha dato all'individuo una libertà senza precedenti d'inventarsi un suo mondo a partire dai frammenti di quello esistente. Ha abolito le gerarchie della bellezza e ha consentito il combinarsi degli stili e l'aprirsi all'esperienza quotidiana” [17] .

 

Le celle del labirinto

Il gioco cornelliano rappresenta una fitta rete di corrispondenze, come se gli elementi della composizione fossero legati da leggi matematiche. L'opera sembra uno strumento che mostra il risultato dei rapporti esistenti tra le parti in una gabbia per l'osservatore.

“La scatola ha l'aspetto di una tavola fatta per qualche gioco, di un puzzle, forse di qualche calcolatrice simile a un abaco. Le palline si sono fermate a caso, per conto loro, o sono state mosse da una mano invisibile. In ogni caso, questa adesso è la loro posizione. In altre scatole della stessa serie le palline possono essere rimpiazzate da cubi, e la loro posizione varia. / É passato molto tempo da quando le palline erano in movimento, si direbbe. Inoltre, sembra che ne manchi qualcuna. / Ecco un'immagine dell'infinito, non come estensione ma come divisione in parti uguali e anonime. / Come si gioca a questo gioco terrificante ?” [18] .

La rete-gabbia cornelliana crea gli spazi per gli oggetti legandoli attraverso corrispondenze metafisiche, quasi relazioni numeriche appartenenti ad una scienza dell'immaginazione, alchimia del frammento. La vetrina espositiva delle chincaglierie genera una struttura precisa a scomparti.

La griglia che ne deriva sembra una schermata di Excel [19] : le spaziature della scatola cornelliana sono celle di un alveare magico che racchiudono l'oggetto, lo bloccano nel tempo e lo collegano agli altri creando un tavolo da gioco di corrispondenze. Gli spazi ricordano la tipica griglia del foglio elettronico dove l'utente inserisce dati in appositi spazi: numeri, parole, immagini, grafici. Ogni oggetto multimediale è tradotto nel codice binario, così come Cornell associa i frammenti provenienti dalle fonti più disparate come se si trattasse di elementi similari. Cornell ha riunito la delicatezza dell'effimero alla vacuità dell'eternità in una “divina condizione, scuola di metafisica” [20] .

L'apparente isolamento di ogni elemento echeggia di rito e mistero; è una pratica magica fatta di ingredienti segreti: “anticamente il gioco simboleggiava il labirinto in cui si spingeva a calci un sassolino bianco e piatto- l'anima- verso l'uscita, il punto di fuga con il suo cielo senza nubi” [21] . Il sassolino è il motore dello Swiss Shoot the Chutes: allo stesso modo il foglio Excel si aggiorna alla modifica-inserimento di un nuovo dato poiché i numeri sono legati attraverso funzioni specifiche. La selezione di una cella con doppio clic equivale ad “attivarla” rendendola pronta per il gioco e dando inizio al funzionamento del meccanismo.

Ogni componente è legata alle altre attraverso una striscia che individua la funzione, una specie di barra in cui viene registrata l'operazione che collega gli elementi in griglia. La struttura individua i frammenti sparsi collocandoli in spazi precisi: la posizione dei dati è individuata da un intreccio di coordinate identificate con lettere e numeri che possono visualizzare l'indirizzo corretto di un oggetto all'interno della “casella nome” [22] .

L'idea della tavola Excel ben si sposa con il tema del gioco: lettere e numeri come coordinate ricordano i meccanismi della Battaglia Navale, un gioco di strategia che piacerebbe a Cornell, discendente di una famiglia di navigatori olandesi [23] .

 

 

Il monocromo del viaggiatore

Le leggi che regolano i rapporti tra gli oggetti sparsi come in un rebus o in un gioco di scacchi provengono dall'artista-deus ex machina. L'immagine che ne risulta è uno specchio della realtà personalizzato dalle consonanze interiori dell'artista che, a sua volta, rimane bloccato dentro il gioco stesso: “Spazio vuoto e silenzio. La città come una scacchiera sulla quale i pochi pezzi rimasti sono immobili e senza nome. Dentro gli edifici bianchi, ancora spazio vuoto e silenzio. Stanze disabitate, pareti nude, cartelli con avvisi cancellati, corridoi deserti, celle senza inquilini con una x sulla porta, voliere senza uccelli” [24] .

La sensazione è proprio quella di una gabbia strutturata come labirinto del pensiero, prigione, ma anche certezza e protezione. Cornell si è sempre identificato con gli uccelli definendo il volo-evasione come qualcosa di pericoloso [25] : molte delle sue scatole Aviaries sono abitate da pappagalli, cacatua e altri volatili esotici che rappresentano un'eco di magica lontananza e nostalgia per isole di pace visitate con il potere della fantasia. La gabbia resta comunque il punto di ritorno a casa, una certezza.

I temi del viaggio e della gabbia sono strettamente legati tra loro in uno dei primi collage cornelliani del 1931: Schooner. L'opera rappresenta un'imbarcazione il cui nome è dato dal titolo stesso del collage: si tratta di un particolare tipo di nave utilizzata dagli olandesi e caratterizzata dalle cosiddette “vele di gabbia”. Nella parte posteriore della nave è rappresentata  una rosa come motore dell'opera: è il simbolo della rosa dei venti utilizzata come bussola d'arte. All'interno una ragnatela sembra evocare le pale rotanti di un motore per la struttura della nave. La rappresentazione è enigmatica: simboleggia probabilmente la ragnatela delle relazioni esistenti tra le varie componenti delle opere di Cornell che, come tanti insetti – ephemeras, sono rimaste invischiate nella tela del ragno.

L'artista, a sua volta, è ragno-insetto, artefice e parte dell'opera, come nel ritratto di Cornell realizzato da Robert Delford Brown nel 1969. La rete di corrispondenze tra gli oggetti è effimera, lucida e opaca allo stesso tempo, fragile, ma paralizzante per l'oggetto- insetto- ephemera che rimane nella rete.

La “trappola per sognatori” [26] tessuta sapientemente sembra ricalcare lo stesso groviglio di linee dato dalle rotte che si incrociano, corrono parallele, si intersecano e si allontanano sulle mappe. L'interesse cornelliano per cartine, mappe del cielo, tracciati astronomici si percepisce dalle numerose scatole dedicate a temi del viaggio terrestre, marittimo, stellare, cosmico con un itinerario metafisico tracciato da un bambino curioso che ha liberato la fantasia verso gli spazi dell'immaginazione. Gli oggetti sono tappe di una conquista onirica, elementi che compongono una mappatura surrealista.

 

 

“Coney Island on board”

Tutta l'arte cornelliana è un luna park per il divertimento, un gioco per bambini di tutte le età. I viaggi creati dall'artista sono l'equivalente di una corsa in giostra tanto forte e tanto rapida da perdere il fiato per un periodo che si allunga, ma che, in realtà, è un soffio. L'istante si dilata, come sulle attrazioni di Coney Island, creando un disorientamento della percezione.

Lo spettatore all'interno del flipper cornelliano cade e risale attraverso lo slittamento di piani fisici e semantici: Shoot the Chutes. Basta un ephemera per attivare la giostra, come basterebbe un clic per “rendere attiva” una delle celle del percorso di Excel che, non a caso, viene utilizzato come programma per creare giochi-quiz-divertissement interattivi per l'utente.

L'impianto della Shadow Box è frutto dell'arte cornelliana che ha pianificato il gioco, le regole, il percorso e l'interazione “dietro le quinte” [27] come una specie di Macro. “In Excel una Macro è un programma scritto o registrato, costituito da una serie di comandi e funzioni che possono essere effettuate utilizzando un solo comando ed eseguibili in qualsiasi momento occorra svolgere una determinata attività” [28] .

In fotografia il Macro è un obiettivo utilizzato per immortalare fiori, insetti, dettagli grazie alla sua capacità di messa a fuoco il più vicino possibile. L'intento indagatore dell'ephemera è lo stesso.

L'idea di Cornell- inventore rimanda all'Editor del Vba [29] che crea la sua lista: “una macro è un'insieme di istruzioni che il computer interpreta una dopo l'altra e traduce in azioni operative, nè più nè meno come se fossero impartite manualmente da noi. Sostanzialmente, le istruzioni di cui si compone sono articolate in un certo numero di righe che, nel loro insieme, costituiscono quello che nel gergo degli addetti al lavoro viene definito un listato” [30] .

Le istruzioni della lista si compongono di parole chiave [31] digitate in un particolare “ambiente” detto Editor del Vba. Allo stesso modo le scatole cornelliane sono traducibili in elenchi-liste proprio come è stato fatto dal poeta Charles Simic ne Il cacciatore di immagini. L'arte di Joseph Cornell. La lista-ricetta per l'opera d'arte è, allo stesso tempo, un decalogo di comportamento e un regolamento per la Battaglia Navale cornelliana.

 

 

 

 

 

Bibliografia

R. COHEN, A Chance Meeting: Intertwined Lives of American Writers and Artists, 1854-1967, tr. It. a cura di S. Manferlotti, Un incontro casuale. Le vite intrecciate di scrittori e artisti americani, 1845-1967, Milano 2006.

J. CORNELL, Joseph Cornell's Dreams, edited with an introduction and appendices by Catherine Corman, Cambridge 2007

Joseph Cornell, catalogo della mostra a cura di K. McShine, (Firenze 1981), Firenze 1981.

Collage/Collages. Dal Cubismo al New Dada, catalogo della mostra a cura di M.M. Lamberti e M.G. Messina, (Torino 2007-2008), Milano, 2007, pp. 280-296.

G. NOTARNICOLA, Microsoft Office Excel 2007, Bari 2010

Joseph Cornell: Navigating the Imagination, catalogo della mostra a cura di L. Roscoe Hartigan, (Salem, Washington 2006 – 2007), Salem, Washington, London 2006.

A. SBRILLI, P. CASTELLI, Esplorazioni, estensioni, costellazioni. Aspetti della memoria in Joseph Cornell, “La Rivista di Engramma on line”, n. 70, marzo 2009, < www.engramma.it>.

C. SIMIC, J CORNELL, Dime-Store Alchemy: The Art of Joseph Cornell, (tr. it. a cura di A. Cattaneo, Il cacciatore di immagini. L’arte di Joseph Cornell) Milano 2005².

D. SOLOMON, Utopia Parkway: the life and work of Joseph Cornell, Boston 2004.

B. M. STAFFORD, F. TERPAK, Devices of Wonder. From the world in a box to images on a screen, Los Angeles 2001.

D. WALDMAN, Collage, Assemblage and the Found Object, London 1992.

D. WALDMAN, Joseph Cornell: Master of dreams, New York 2002.

N. WILLARD, The sorcerer’s apprentice: a conversation with Harry Roseman, assistant to Joseph Cornell, “Michigan Quarterly Review”, Volume XXXVIII, n. s. I, Winter 1999, pp. 37-56.

 

 

 

 

NOTE

[1]      C. SIMIC, J CORNELL, Dime-Store Alchemy: The Art of Joseph Cornell, (tr. it. a cura di A. Cattaneo, Il cacciatore di immagini. L’arte di Joseph Cornell) Milano 2005².p. 79

[2]      Joseph Cornell: Navigating the Imagination, catalogo della mostra a cura di L. Roscoe Hartigan, (Salem, Washington 2006 – 2007), Salem, Washington, London 2006, p. 205.

[3]      SIMIC 2005².

[4]      A. SBRILLI, Joseph Cornell. Ogni cosa è illuminata, “Art e Dossier” n. 260, novembre 2009

[5]      SIMIC 2005², p. 113

[6]      B. M. Stafford, Visual Analogy. Consciousness as the Art of Connecting, the MIT Press, Massachussetts Institute of Technology (1999), 2001, p. 155

[7]      SIMIC 2005², p. 79

[8]      Ivi, p. 16

[9]      Ivi, pp. 77-78

[10]    Ivi, p. 34

[11]    Ivi, p. 55

[12]    A. SBRILLI, P. CASTELLI, Esplorazioni, estensioni, costellazioni. Aspetti della memoria in Joseph Cornell, “La Rivista di Engramma on line”, n. 70, marzo 2009, < www.engramma.it>

[13]    SIMIC 2005², p. 56

[14]    Ivi, p. 54

[15]    Coney Island è uno dei posti più amati da Cornell, meta del suo girovagare e fonte di ispirazione per le sue scatole create sempre a partire dall'esperienza personale, dalla vita vera.

[16]    SIMIC 2005², p. 52

[17]    Ibidem

[18]    Ivi, p. 76

[19]    Microsoft Excel è il foglio elettronico creato da Microsoft, dedicato alla produzione e alla gestione dei fogli elettronici. Un  foglio elettronico è un software di produttività personale che permette l'immissione di dati in una griglia bidimensionale di celle.

[20]    SIMIC 2005², p. 114

[21]    Ivi, p. 67

[22]    G. NOTARNICOLA, Microsoft Office Excel 2007, Bari 2010, p. 5

[23]    SIMIC 2005², p. 17.

[24]    Ivi, p. 113

[25]    J. CORNELL, Joseph Cornell's Dreams, edited with an introduction and appendices by Catherine Corman, Cambridge, 2007, p.121

[26]    SIMIC 2005², p. 79

[27]    NOTARNICOLA 2010, p. 193

[28]    Ivi, p. 188

[29]   Linguaggio di programmazione Microsoft Visual Basic

[30]    NOTARNICOLA 2010, p. 188

[31]    Ivi, p. 189

 

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